Cоздатель Fallout раскритиковал современные игры за попытку угодить всем вместо фокусировки на главном. Алхимон.

Cоздатель Fallout раскритиковал современные игры за попытку угодить всем вместо фокусировки на главном

Новости инди

Игровые новости о инди разработчиках и играх.

Инди игры

Игры малоизвестных разработчиков.

Indie игры

Новые indie игры. Что нового в индустии инди игр

Ingie новость

Cоздатель Fallout раскритиковал современные игры за попытку угодить всем вместо фокусировки на главном

игра бесплатный онлайн

Cоздатель Fallout раскритиковал современные игры за попытку угодить всем вместо фокусировки на главном

Тим Кейн – ветеран RPG-разработки и один из создателей Fallout, заявил, что современные игры страдают от кризиса идентичности. В видео на YouTube ветеран игровой индустрии ответил на вопрос зрителя о том, могут ли старые игры предложить "утраченную мудрость" для сегодняшних создателей. Ответ Кейна был однозначным: "Да".

По словам Кейна, современные игры не понимают, чем хотят быть.

Они пытаются стать всем для всех – спроектированы комитетом, нацелены на то, чтобы угодить издателю, пытаются угадать желания самой широкой демографии.

Старые игры обладали более сильным фокусом, так как просто не имели другого выбора.

https://www.youtube.com/watch?v=YEF1Ankos0g

Говоря о старых играх, Кейн имеет в виду действительно старые тайтлы – игры 80-х годов, когда он начал работать в индустрии подростком. Речь не идет даже о первой Fallout, которой уже больше четверти века.

Компьютерное железо 80-х было гораздо слабее. Критически важно, отметил Кейн, что не существовало общих аппаратных и программных стандартов. Игры создавались для ПК, Apple, Atari, Commodore и широкого спектра консолей.

Игровые разработчики того времени были менее специализированными. Программисты одновременно выступали художниками и звуковыми дизайнерами, работая без документации, чтобы понять, как заставить игры работать в рамках аппаратных ограничений эпохи.

Первый урок, который современные игры могут извлечь из ранних предшественников – эффективность. Ограниченная память и процессорные мощности 80-х оставляли программистам такие узкие рамки, что им приходилось рассчитывать отображение отдельных пикселей с точностью до миллисекунды или креативно жонглировать значениями в конкретных ячейках памяти.

Речь не о том, что ты хочешь быть эффективным или "не было бы круто, если бы мы были эффективными". Ты либо пишешь эффективный код, либо твоя игра не работает на консоли Atari.

Эта эффективность по необходимости присутствовала и в игровом дизайне той эпохи. Современные игры накопили слои периферийных активностей и систем – экшен может включать крафт, головоломки и механики прогрессии компаньонов, конкурирующие друг с другом. В отличие от этого, дизайнеры 80-х должны были быть более избирательными.

Ты не мог делать всё это. Нужно было выбрать: какой сегмент геймплея я хочу представить? И ты это делал. Идея, что можно иметь основной игровой цикл с огромным разнообразием действий, просто не существовала.

Так как игры 80-х могли быть сконцентрированными на чем-то конкретном, они естественным образом подчеркивали влияние и исполнение своего более узкого фокуса. Если весь Gauntlet сводится к походу в подземелье за сокровищами, игра должна безупречно реализовать бои за эти сокровища.

В результате, утверждает Кейн, игры 80-х избежали опасности потакания самим себе, как в современных играх.

Нынешние игры добавляют слишком много вещей, думая, что большее количество улучшает игру, когда на самом деле они разбавляют её.

Кейн проиллюстрировал свою мысль через еду, сравнив разработку игр 80-х с элитным рестораном, где квалифицированный шеф-повар готовит восхитительные блюда из нескольких ингредиентов высочайшего качества. Современные крупнобюджетные игры больше напоминают шведский стол, где разнообразие вкусов имеет больший приоритет, даже если страдает качество.

Сложность в том, что когда начинаешь делать игру, легко сказать "я хочу добавить это, и мне нравится это, и я только что играл в игру с этим, так что тоже хочу включить его".

Так что инди-игры с небольшими командами часто выигрывают от более узкого фокуса по сравнению с крупнобюджетными играми.

Нужно стремиться к простоте. Нужно оставаться сфокусированным, и всё, что ты делаешь, должно быть исключительно хорошо исполнено. И тогда ты станешь как тот элитный ресторан. У тебя немного ингредиентов в блюде, но это блюдо восхитительно.

Используйте эти уроки с умом, начинающие разработчики.

Cоздатель Fallout раскритиковал современные игры за попытку угодить всем вместо фокусировки на главномCоздатель Fallout раскритиковал современные игры за попытку угодить всем вместо фокусировки на главномCоздатель Fallout раскритиковал современные игры за попытку угодить всем вместо фокусировки на главном

Рубин для игры Sapper Defense. Как из плоской иконки сделать 3D модель. Урок по Blender 3D.

Ещё посты Подробнее
Блог разработчика

Cоздатель Fallout раскритиковал современные игры за попытку угодить всем вместо фокусировки на главном

Ещё новости Подробнее
Свежая новость!