Руководитель Larian заявил о "извращенной одержимости" ААА-индустрии инди-играми из-за потери интуиции

Директор по изданию Larian Studios Майкл Доуз высказал резкую критику в адрес крупнобюджетной игровой индустрии, заявив о её "извращенной одержимости" инди-разработчиками. По мнению руководителя, создатели ААА-тайтлов утратили способность полагаться на интуицию, в то время как независимые студии сохранили это важнейшее качество для создания инновационных игр.
Комментарии Дауза возникли во время обсуждения Mafia: The Old Country, которая впечатлила его своим фокусом на конкретных элементах. Один из подписчиков отметил, что умение "выбрать что-то конкретное и делать это хорошо" стало утраченным искусством в геймдизайне, несмотря на успех таких игр как Dark Souls и Undertale. Доуз согласился с этим наблюдением и дал развернутое объяснение происходящих процессов.
Большая часть индустрии так агрессивно полагалась на данные, что за поколения талантов способность руководствоваться интуицией стала утраченным искусством.
Он добавил, что именно поэтому ААА-сегмент проявляет нездоровый интерес к инди-играм, так как независимые разработчики не имеют доступа к большим данным и вынуждены полагаться на чутьё.
Проблема усугубляется тем, что существующие массивы данных становятся всё менее надежными. Доуз отметил, что они не способны предсказать ни хиты, ни провалы, что ставит крупные студии в тупик. Когда нельзя положиться на данные, а интуиция утрачена, компании застревают в попытках найти решение. Публичные компании в панике выбирают "безопасный" путь, который парадоксально оказывается опасным для инноваций.
Такой подход приводит к исчезновению целых жанров, пока инди-разработчики не создадут неожиданный хит и не предоставят новые данные для анализа. Доуз объяснил, что дизайнерские инновации приходят из инди-сферы, в то время как ААА-индустрия движет графические технологии вперед. Связь между этими двумя полюсами определяет то, во что играют геймеры, и если эта связь нарушается – индустрия застревает.
Larian Studios служит примером студии, которой удалось найти баланс между этими крайностями. Создатели Baldur's Gate 3 добились крупного успеха, сосредоточившись на "очень конкретной вещи" – масштабных фэнтезийных RPG, при этом продолжая следовать интуиции в неожиданных решениях.
Сейчас студия работает над двумя новыми играми, но ни одна из них не Baldur's Gate 4 – это будут собственные тайтлы студии.