Создатель Clair Obscur заявил, что разработка игры в Ubisoft заняла бы 25 лет

Игровая индустрия сталкивается с серьезными вызовами по мере роста затрат и бюрократизации процессов разработки в крупных студиях. Недавние заявления Гийома Броша – бывшего креативного директора Ubisoft, пролили свет на критическое состояние AAA-сегмента, подчеркнув глубину проблем, с которыми сталкиваются создатели игр в корпоративной среде.
Брош, основавший Sandfall Interactive после ухода из Ubisoft, откровенно заявил, что получение одобрения и разработка Clair Obscur: Expedition 33 заняла бы "25 лет" в крупной корпоративной студии. Его комментарий подчеркивает масштаб бюрократических преград, характерных для больших AAA-разработчиков. К счастью, создатель избежал оков корпоративной политики, основав собственную студию.
Подобные игры [как Clair Obscur] – с новыми IP, оригинальными историями, полностью уникальными персонажами, крайне сложно пробить в большой компании. Там множество этапов согласования, и в целом в крупных структурах необходимо сначала доказать свою состоятельность и занимать достаточно высокую позицию в иерархии, чтобы просто получить шанс предложить такой проект. Для меня создание подобной игры заняло бы 25 лет в большой компании. А у меня нет такого терпения.
Подобные слова Броша неудивительны на фоне стагнации крупнейших франшиз индустрии, особенно принадлежащих Ubisoft. Assassin's Creed, когда-то новаторская серия с паркуром и механикой толпы, превратилась в повторяющийся цикл сиквелов, предлагающих больше одинакового контента с меньшей полировкой. Несмотря на попытки освежить франшизу строительством поселений и "музейным режимом", эти дополнения не смогли вернуть былую магию. Даже уникальные механики серии, как движение сквозь толпу, теперь ощущаются заброшенными.
Проблема не ограничивается только Ubisoft – практически каждая AAA-студия попала в ту же колею, рассматривая микротранзакции, сезонные пропуска и повышение цен как единственные решения снижающейся прибыли, игнорируя настоящую проблему: растущий дефицит инноваций.
Если индустрия не изменит курс, ее ждет крах, подобный 1983 году, который могут пережить только инди-студии. Признаки уже заметны: игроки отвергают завышенные цены и формульный дизайн, предпочитая проходить старые игры и ждать распродаж.