Создатель Clair Obscur заявил, что разработка игры в Ubisoft заняла бы 25 лет. Алхимон.

Создатель Clair Obscur заявил, что разработка игры в Ubisoft заняла бы 25 лет

Новости инди

Игровые новости о инди разработчиках и играх.

Инди игры

Игры малоизвестных разработчиков.

Indie игры

Новые indie игры. Что нового в индустии инди игр

Ingie новость

Создатель Clair Obscur заявил, что разработка игры в Ubisoft заняла бы 25 лет

игра бесплатный онлайн

Создатель Clair Obscur заявил, что разработка игры в Ubisoft заняла бы 25 лет

Игровая индустрия сталкивается с серьезными вызовами по мере роста затрат и бюрократизации процессов разработки в крупных студиях. Недавние заявления Гийома Броша – бывшего креативного директора Ubisoft, пролили свет на критическое состояние AAA-сегмента, подчеркнув глубину проблем, с которыми сталкиваются создатели игр в корпоративной среде.

Брош, основавший Sandfall Interactive после ухода из Ubisoft, откровенно заявил, что получение одобрения и разработка Clair Obscur: Expedition 33 заняла бы "25 лет" в крупной корпоративной студии. Его комментарий подчеркивает масштаб бюрократических преград, характерных для больших AAA-разработчиков. К счастью, создатель избежал оков корпоративной политики, основав собственную студию.

Подобные игры [как Clair Obscur] – с новыми IP, оригинальными историями, полностью уникальными персонажами, крайне сложно пробить в большой компании. Там множество этапов согласования, и в целом в крупных структурах необходимо сначала доказать свою состоятельность и занимать достаточно высокую позицию в иерархии, чтобы просто получить шанс предложить такой проект. Для меня создание подобной игры заняло бы 25 лет в большой компании. А у меня нет такого терпения.

Подобные слова Броша неудивительны на фоне стагнации крупнейших франшиз индустрии, особенно принадлежащих Ubisoft. Assassin's Creed, когда-то новаторская серия с паркуром и механикой толпы, превратилась в повторяющийся цикл сиквелов, предлагающих больше одинакового контента с меньшей полировкой. Несмотря на попытки освежить франшизу строительством поселений и "музейным режимом", эти дополнения не смогли вернуть былую магию. Даже уникальные механики серии, как движение сквозь толпу, теперь ощущаются заброшенными.

Проблема не ограничивается только Ubisoft – практически каждая AAA-студия попала в ту же колею, рассматривая микротранзакции, сезонные пропуска и повышение цен как единственные решения снижающейся прибыли, игнорируя настоящую проблему: растущий дефицит инноваций.

Если индустрия не изменит курс, ее ждет крах, подобный 1983 году, который могут пережить только инди-студии. Признаки уже заметны: игроки отвергают завышенные цены и формульный дизайн, предпочитая проходить старые игры и ждать распродаж.

Быстро создаём 3D модель из 2D иконки звездочки используя Blender 3D. Урок 3D моделирования.

Ещё посты Подробнее
Блог разработчика

Кооперативный симулятор скалолаза Peak купили более 4.5 млн игроков

Ещё новости Подробнее
Свежая новость!