Страх до усрачки и без скримеров — интервью с разработчиком хоррора ILL Максимом Верехиным. Алхимон.

Страх до усрачки и без скримеров — интервью с разработчиком хоррора ILL Максимом Верехиным

Новости инди

Игровые новости о инди разработчиках и играх.

Инди игры

Игры малоизвестных разработчиков.

Indie игры

Новые indie игры. Что нового в индустии инди игр

Ingie новость

Страх до усрачки и без скримеров — интервью с разработчиком хоррора ILL Максимом Верехиным

игра бесплатный онлайн

Страх до усрачки и без скримеров — интервью с разработчиком хоррора ILL Максимом Верехиным

Среди всех жанров игровой индустрии хорроры требуют не только грамотного геймдизайна и увлекательного геймплея, но и характера. Тех черт, которые пробуждают в нас первобытный страх, желание бежать в пещеру или прятаться от монстров под одеялом. Для этого недостаточно напряженной музыки и внезапно пробивающихся через окно зомби-псов, необходимо понимать природу сознания и постепенно снимать с игрока слои человечности. Только так можно достичь животной натуры, той самой, что реагирует на стресс бинарным образом — либо сражаться, либо бежать.

И за последние полтора месяца у меня сложилось впечатление, что инди-команда разработчиков ILL понимает, как активировать этот переключатель, и не только у меня. Хотя мне сложно играть в ужастики из-за высокого уровня эмпатии, мне захотелось пообщаться с Clout Games и узнать, как зародилась ILL, какой статус разработки, к чему они стремятся и что думают о внезапном всплеске внимания.

Для этого мы связались с художником Максимом Верехиным, который взял на себя роль человека-паровоза, тянущего ILL при активной поддержке трех товарищей: Олега Вдовенко, Вадима Вдовенко и Алексея Михайлова.

Сейчас Максим живет в Канаде, город Калгари, что в провинции Альберта. Он переехал сюда еще несколько лет назад и проработал в компании два года. Получив вид на жительство, Максим решил перейти на фриланс. На вольных хлебах он сотрудничал с такими крупными студиями, как Blizzard, BioWare, Eidos и другими.

Ко мне приходят с предложениями рисовать то, на чем я специализируюсь, что в моем портфолио. Поэтому не возникает проблем, когда приходится заниматься проектами, которые мне не нравятся. В AAA-студиях опытные арт-директора и другие сотрудники, так что работать с ними удобно на продолжительной основе. А вообще предложений поступает много, но время не резиновое, поэтому интереснее браться за крупные тайтлы, а не инди или мобильные игры.

Вопрос: Как же получается совмещать сотрудничество с лидерами индустрии с разработкой ILL?

Максим: Сейчас у меня очень хороший контракт, так что мне не приходится тратить весь день на концепты. Это удобно, ведь в последнее время много времени начало уходить на нашу игру.

Вопрос: Расскажи о сборе команды, почему решили заняться хоррором ILL?

Максим: Знаком с ребятами уже давно, познакомились на форумах, когда еще только начинал рисовать. Потом решили вместе заняться разработкой мобильных игр. Даже выпустили два довольно популярных тайтла. Но на этом остановились, потому что душа не лежит к направлению. Но это подвело нас к теме хоррора, чтобы всем было приятно работать. И первые шаги в разработке сделали весной 2020 года. Мы любим разные жанры, однако в творчестве занимаемся направлением хорроров и сеттинг сформировался естественным образом.

Началось с того, что я выпустил ролики хоррора с графикой в стиле PS1. И многие начали писать в комментариях, что хотели бы такую игру. Обсуждая с друзьями пришла идея, сделать концепт или демо проекта мечты. Посмотреть, вдруг появятся заинтересованные люди, которые поддержат финансами для полноценной разработки.

Одной из первых идей был формат инди-страшилок, где исследуешь локации, потому что делать не сложно. В процессе проработки появился дробовик, процедурная физика и экшен-сцены, однако при эволюции механик, мрачный и в чем-то проклятый характер игры сохранился.

Вопрос: Черпали откуда-нибудь вдохновение, или может быть у вас есть какие-то специфические отсылки?

Максим: Каких-то конкретных референсов не было. В плане сюжета и завязки можно провести параллель со стилем старых кино-ужастиков. Мы стараемся избегать призраков и мистики, сосредотачиваясь на чем-то телесном, на монстрах. Это же задает лимиты того, что может быть в выдуманном нами мире. С позиции видеоигр, мы поклонники последних частей Resident Evil - визуально они выглядят потрясающе и мы стремимся к подобному графическому уровню. Геймплейно же мы не пытаемся брать с кого-то пример, а делаем что-то свое.

Вопрос: Расскажи, в какой стадии находится разработка ILL в данный момент?

Максим: Мы уже активно занимаемся разработкой, насколько позволяет свободное время. В частности, определяем бюджет для разработки демо. Мы планируем, чтобы демка уже была законченной и ее можно было показывать всем, а не только собрать из кубиков механики. Силы сосредоточены уже не на то, чтобы регулярно публиковать ролики, а для выхода в активную стадию. Но ролики тоже для нас полезны, так как мы запустили Patreon и его требуется развивать.

Пока нас в команде только четверо и мы намерены придерживаться такого масштаба, потому что покрываем практически все этапы разработки. То есть у нас есть и программист, и аниматор, и звуком, пусть не профессионально, но пока занимаемся сами. Впрочем, привлекать со стороны тоже будем, для той же музыки и эффектов. В целом же, набирать огромную команду не собираемся, ведь все можно делать умнее.

Вопрос: Кстати, вы же используете Unreal Engine 4, расскажи о своем отношении к движку, насколько этот инструмент эффективен в работе, особенно у небольших команд, где один разработчик совмещает несколько ролей?

Максим: Нынешняя версия движка уже включает весь необходимый фундамент и ассеты. Даже без знания программирования ставишь готового персонажа, у включаешь встроенную механику стрельбы и достаточно подкорректировать какие-то параметры, подкрутить графику и вот у тебя уже красивая игра. Но, тут есть подводные камни. На наш взгляд подобный подход стоит использовать для формирования общей концепции или демонстрации механик. Сделать что-то большое и крутое полагаясь на готовые элементы не получится. Мы полностью отказались от встроенных в Unreal элементов и переписываем все с нуля — чтобы код был наш и особенности не выглядели, как у других.

Вопрос: За что ты отвечаешь на нынешнем этапе разработки ILL?

Максим: Пока я веду бизнес-переговоры, интервью, отвечаю за социальные сети и Patreon. Поддерживаю мотивацию в команде. Также на мне геймдизайн, концепты, текстуры, звук. А вообще, так как команда маленькая, то всем членам приходится заниматься кучей дел, не только мне. В том числе и вещами, которыми в обычных условиях мы бы не занимались.

Вопрос: Откуда черпаете силы, чтобы тянуть на себе столько задач, вдобавок к повседневной жизни и работе? Как не выгореть?

Максим: Не буду говорить за всех, но меня мотивирует идея, что ILL превратится во что-то гораздо больше, нежели просто ролики. Такая уверенность подкрепляет, даже когда систематизировать дела не получается и вокруг хаос. Пока что проблемы выгорания нет, ведь есть понимание направления. На горизонте поднимается что-то большое и классное. Мне просто в удовольствие тратить время на задачи, приближающие игру.

Вопрос: Что для вас проект ILL в глобальном масштабе? Каким видите его будущее?

Максим: По роликам это не совсем получилось, в них нет необходимого элемента страха, но мы планируем сделать не только экшен, стрельбу и физику. Мы хотим, чтобы там было страшно до усрачки, мы будем использовать различные элементы, способные напугать до глубины. Только не скримеры - я их терпеть не могу. Так что приоритет у нас на хорроре.

Глобально есть планы превратить ILL во что-то большее, чем просто игра, которую ты прошел и забыл. Нам хочется сделать проработанную вселенную, где игроки смогут разбираться, строить теории. Хороший пример — это Silent Hill, который десятки лет изучают и анализируют.

Мы не замахиваемся на такой гений, однако стремимся создать то, что не будет просто проходным проектом.

Вопрос: Если взять за пример Silent Hill и Resident Evil, то в таких играх есть определенная суть, смысл, выходящий за пределы геймплея и истории. Что вы закладывает в ILL?

Максим: На данном этапе все пока не приняло четкую форму. Концепция сюжета и идей просто будет меняться, потому что те вещи, которые мы придумали для роликов, например с червем или намеками на sci-fi, представляют собой скорее визуальные идеи, эксперименты.

Сейчас мы не занимаемся разработкой сюжета, отталкиваясь от того или иного посыла. У нас нет такого, что команда переживает например за расизм или наркотики, поэтому есть желание поднять такую проблему. Я не исключаю, что подтекст будет, но ILL не рождается из побуждения.

Вопрос: А как держитесь после всего шквала внимания, интервью, материалов в СМИ?

Максим: Что главное мы для себя поняли - то что ILL должен состояться. По крайней мере я настроен, что независимо от сложностей и препятствий, мы должны реализовать игру до конца.

Внимание со стороны общества, успех на Patreon, это приятно и круто… но ощущение, что люди действительно ждут реализацию проекта - оно самое классное. Есть ответственность перед самими собой, и хотелось бы не оставлять все на стадии концептов, но довести его до конца. Получить законченное произведение.

Вопрос: Я слышал, что вы уже ведете переговоры с некоторыми издателями, да и общий интерес со стороны сообщества разработчиков высокий. Нет ли у вас опасений, что если вы заключите с кем-то контракт, то может возникнуть проблема креативного контроля?

Максим: В плане креатива забавно, что всем очень нравится все концепты и механики, которые показываем. Конечно, если партнер решит по какой-то причине избавиться от одной из наших идей, то это будет провалом. Поэтому на этапе заключения контракта мы будем очень внимательно изучать и обсуждать. Не исключаем и варианта, что долгое время сможем вести проект сами. Ведь издатели - не единственный источник финансирования, поэтому еще есть что рассмотреть. Не хочется попасть в историю, когда студию покупают, издателю что-то не нравится и он закрывает студию, забирая себе проект.

Вопрос: Что самое сложное при подготовке предложения для издателей на нынешней стадии развития ILL?

Максим: Сейчас тяжело посчитать, сколько средств потребуется на разработку. Затраты на команду, на софт, технику и другое. Такие вещи сложно посчитать, ведь у нас нет опыта с большим игроделом, поэтому будем либо привлекать кого-то, кто поможет в данном вопросе, или сами постараемся.

При общении с издателями, всем нравятся идеи и то что мы говорим. Но для движения вперед примерно 70% из них требуется питч-документ, как минимум. В том числе просчет бюджета на разработку. А есть и такие, кто без демо не готов обсуждать разработку.

Вопрос: И как тебе эта сторона игровой индустрии, где нужно заниматься питчами, документами, переговорами?

Максим: Для меня это что-то новенькое и пока нравится. Отвлекает от рисования и прочей привычной рутины. В дальнейшем, конечно, кого-то найдем решать такие вопросы, потому что мне хочется делать игру, придумать концепты и развивать ILL.

Вопрос: Есть какие-то оптимистические сроки по переходу к активной разработке?

Максим: Гарантировать что-то пока рано, но если удасться решить вопрос с финансированием начального этапа, то месяцев через шесть-восемь у нас будет что-то игровое. Важно не влезть во что-то, что мы до конца не понимаем в отношениях с инвесторами игрового демо.

Вопрос: Что бы ты мог посоветовать тем, кто тоже хочет заняться разработкой своей игры мечты?

Максим: Вообще мы сами еще “молодые”, это наша первая самостоятельная разработка. Я бы рекомендовал исходить из набора способностей, который уже есть. Не замахиваться на то, что не получится потянуть. *смеется* Довольно смешно звучит такое от нас, учитывая что наобещали с три короба. Однако у нас есть представление, как решать проблемы, делать механики на движке. Начинать лучше с чего-то небольшого, наращивая масштаб, потому что чаще всего проблема, когда разработчики хватают больше, чем могут откусить.

Наверное еще мешает то, когда разработчики хотят сделать не игру мечта, а заранее рассчитывают ее продажи и сколько яхт купят.

Я помню про себя, как думал про наши мобильные игры, о том как их зафичерят, будут капать деньги, появится финансовая независимость. Я думал о выгоде от мобильных игр только потому что их делать нам было не очень интересно из-за специфики графики, механик.

Сейчас ловлю себя на мыслях, что увлечен ILL и абсолютно не задумываюсь о том, насколько я буду [финансово] успешным после выпуска. Меня увлекает и мотивирует процесс разработки ILL, желание довести игру до конца и чтобы она была классной.

Вопрос: Что, на твой взгляд, привлекло столько внимания к ILL?

Максим: Самое главное, наверное качество, уровень исполнения анимаций и общая графика. Мне кажется, этот элемент в первую очередь привлекает. На втором месте желание поиграть в такую игру, где при стрельбе по врагу, у него отваливается рука красиво и он реагирует не так, как в большинстве игр. Плюс идея частично процедурной анимации, где не все движения заранее прописаны и враг двигается по-разному, может споткнуться или упасть.

Вопрос: Что бы ты хотел сказать сообществу поклонников ILL?

Максим: Я бы пожелал терпения.

Сейчас игровое коммьюнити в целом травмировано ложными обещаниями. Киберпанк и прошлые истории, когда результат не соответствует обещаниям, создал определенную напряженность. Кто-то хочет видеть уже готовую игру, хотя разработка на раннем этапе. Нам важна вера сообщества, что мы сможем реализовать задумку. Что мы пришли не просто поболтать и собрать денег с патреона, а серьезно относимся к разработке игры.

__________________

Мы обязательно будем следить за развитием ILL, держать связь с разработчиками и рассказывать про то, как продвигается разработка.  А пока хочется пожелать Максиму сил и удачи, пусть все получится.

Страх до усрачки и без скримеров — интервью с разработчиком хоррора ILL Максимом ВерехинымСтрах до усрачки и без скримеров — интервью с разработчиком хоррора ILL Максимом ВерехинымСтрах до усрачки и без скримеров — интервью с разработчиком хоррора ILL Максимом ВерехинымСтрах до усрачки и без скримеров — интервью с разработчиком хоррора ILL Максимом ВерехинымСтрах до усрачки и без скримеров — интервью с разработчиком хоррора ILL Максимом ВерехинымСтрах до усрачки и без скримеров — интервью с разработчиком хоррора ILL Максимом Верехиным

Магический Кристалл призывателя монстров для игры Sapper Defense. 3D моделирование в Blender 3D.

Ещё посты Подробнее
Блог разработчика

Взгляните на новую инди-RPG с реалистичным разрушением и интересной механикой управления в бою

Ещё новости Подробнее
Свежая новость!