Разработчик игр о влиянии пиратства на индустрию
Натолкнулся на Reddit на любопытный комментарий от разработчика, который описывает свой взгляд на проблему пиратства, DRM, и как мы пришли к этому. Ниже вольный перевод этого комментария.
Окей, ок, мне надо высказаться: я разработчик игр; в прошлом я работал в Sony Bend Studios, а сейчас я работаю в небольшой студии Play Habit; помимо этого у меня есть свои сторонние проекты (Play Habit знает об этом и рады за меня. :)
У меня довольно много друзей, которых можно назвать профессиональными разработчиками игр, а еще у меня есть несколько друзей, профессионально занимающихся музыкой. Пиратство является горячей темой для обеих групп. Однако, когда я спрашиваю: “Что вы думаете о пиратстве?”, - я получаю резко отличающиеся ответы от двух групп.
Большинство музыкантов, с которым я общался на эту тему, ХОТЯТ, чтобы вы пиратили их музыку. Они предпочитают, чтобы хоть кто-то слушал их музыку, нежели чем она оставалась неуслышанной, потому что они понимают, что известность продукта является одним из основных инструментов маркетинга. Да, они бы предпочли, чтобы вы покупали их музыку, потому что так они зарабатывают себе на жизнь, но если выбор стоит между тем, чтобы люди слушали или не слушали их музыку, они хотят, чтобы её все же слушали.
По моему опыту, в профессиональной игровой индустрии нет такого отношения. Я много раз видел, как разработчики порицают пиратов, и многие думают, что во чтобы то ни стало нужно найти способ не дать людям играть в игру, которую они не купили. Эти люди считают, что между пиратством и потерянной прибылью существует прямая и очень сильная корреляция, и они верят, что если можно эффективно предотвратить/отсрочить доступ к игре, пираты купят её.
Я уже достаточно давно работаю в игровой индустрии, а задолго до того, чтобы стать разработчиком, я следил за новостями индустрии. И, насколько я могу судить, пиратство стало такой горячей темой в основном потому, что это очень удобная отговорка для разработчиков игры, не имевшей коммерческого успеха. Представьте себе сцену: Вы находитесь в зале заседаний, и один из членов совета задает вам вопрос:
Так почему GameX не продалась согласно прогнозу?
И тут у вас есть несколько вариантов ответа на этот вопрос. Допустим, GameX имела очень большой потенциал, однако сроки и бюджет не были корректно спланированы, или были сделаны обещания, которые вы не смогли сдержать, а времени на переговоры и дополнительный бюджет уже не осталось. Основной дизайн игры должен был быть изменен потому, что один из ключевых членов правления увидел, как его сын играет в другую игру, и потребовал введения похожего дизайна. Половину контента пришлось вырезать, чтобы хотя бы оставшаяся половина была проработана на достаточном уровне. Кроме того, были изменены технические требования ПлатформыX, на что ушел месяц работы; время, которое планировалось потратить на исправление багов. Но это не все. За два месяца до выхода главный программист ушел из студии в компанию, предложившую большую зарплату и более свободный график, не требующий круглосуточной работы в офисе, чтобы закончить этот проект Чарли Фокстрот. Помимо этого, маркетинговый бюджет был потрачен на связанный с игрой фильм, который так и не вышел.
Какие у вас варианты? Вы можете обвинить члена совета, который потребовал изменить дизайн, но этот человек выписывает вам чек с зарплатой. Вы можете обвинить организатора/продюсера проекта, но он делал только то, что мог в доступных ему рамках. Вы можете обвинить платформу, вы можете обвинить программиста, вы можете обвинить маркетинг (а точнее, его отсутствие).
Однако за ночь перед встречей совета директоров вы открываете PirateBay, чтобы скачать последний эпизод ТВ-сериала, который вам порекомендовал друг, и мимолетом замечаете, что GameX скачивают 5000 человек.
Вы делаете вывод: “Эй, если я скажу, что игру спиратили, это никому не повредит и решит проблему, no fuss no muss! Я вижу, что как минимум 5000 человек не купили игру.”
Так продолжается для GameX, GameY, GameY X2 и так далее. Рано или поздно ключевым вопросом на совете директоров становится:
Так что вы делаете, чтобы предотвратить пиратство?
Так мы оказываемся в компаниях, выкидывающих миллионы долларов на защиту от пиратства, которая не только не останавливает его, но и вредит честным покупателям.
Инди разработчики в этом вопросе варьируются. Одни считают, что пиратство не вредит им (мнение музыкантов), другие считают так же, как среднестатистический член совета директоров. Однако большинство из них понимают, что пиратство является ЗНАЧИТЕЛЬНО меньшей проблемой, чем некоторые пытаются её представить. По крайней мере, инди сообщество понимает, что DRM, способные навредить игрокам, должны избегаться любым способом.